Candy Crush – 4 points clés pour transformer le joueur en prescripteur-acheteur


Candy Crush – 4 points clés pour transformer le joueur en prescripteur-acheteur

Les applications pour smartphones se multiplient. Le trafic web via mobile explose tandis que celui via ordinateurs tend à décroître légèrement. Aujourd’hui véritable segment en croissance du jeu vidéo, les « jeux mobile » sont très recherchés via les différentes plateformes telles que Google Play ou l’App Store. Candy Crush, quant à lui, s’installe comme l’une des applications les plus utilisées et les plus téléchargées dans le monde. Si bien que le chiffre d’affaires annoncé pour chaque jour avoisinerait les 650.000 $…

C’est pourquoi j’ai décidé de me plonger dans les limbes de cet univers étrange et de découvrir quels sont les leviers et ressorts que Candy Crush a parfaitement su apprivoiser et maîtriser dans le développement de sa stratégie. Après quelques mois de réflexion, nous pouvons extrapoler la stratégie Candy Crush à toutes les applications mobiles de type jeu souhaitant optimiser et maximiser le nombre de téléchargements, et donc d’acheteurs potentiels.

Attention, cela ne s’est pas fait sans risque, et malgré les nombreuses précautions prises, l’addiction Candy Crush semble me gagner petit à petit.

( N’hésitez pas à encourager cette prise de risque alors en faisant circuler cet article autour de vous 😉 )

Nous pouvons observer 4 catégories essentielles à ce bon fonctionnement :

1) Le contenu

C’est la base vous pourriez dire, et vous n’auriez pas tort. A l’instar de tout produit ou service proposé dans le monde actuel, le contenu est le premier critère de choix du consommateur.

« Pourquoi j’achète un pack de lait et pas du jus d’orange ? Car je veux du lait »

« Pourquoi j’achète le pack A et non le pack B ? Car le pack A est bon alors que le pack B est farineux et vraiment pas bon. »

Le contenu est bien évidemment une chose primordiale qui, bien ciblé dans l’ère du temps, permettra d’attirer les utilisateurs d’applications.

Néanmoins, pour Candy Crush saga, le contenu n’est ni sa différence ni son avantage premium. Certes le concept même du jeu est intéressant mais de nombreux jeux de la sorte ont existé et existeront. Le thème puzzle et casse tête est même sans doute l’un des plus vieux jeu du monde.

Alors, si le contenu n’est pas la substantifique moelle qui a permis sa réussite, qu’est ce donc ?

2) L’Ambiance

L’ambiance représente tous les éléments périphériques au contenu de l’application. Que ce soit les sons avec les musiques, les bruitages,  les éléments graphiques avec les couleurs, images, photos ou même le ton des différents messages proposés.

L’ambiance est l’ensemble de ces différents éléments et définie le bonheur et la création du rêve. C’est en très grande partie elle qui va définir l’évasion de l’utilisateur et son envie de retrouver cet univers lui permettant de s’échapper de son quotidien.

Et oui la dimension expérientielle peut être développée et importante dans une application smartphone. Dans Candy Crush, l’univers est « magique », ultra coloré et totalement irréaliste. Si bien qu’il est une véritable ode à la détente et à l’inconscience de ce qu’il peut se passer autour.

Les sons et surtout la musique est répétitive et posée, visant à faire entrer toujours plus l’utilisateur dans cette sphère d’évasion.

Enfin les formes utilisées dans Candy Crush sont toutes plus ou moins arrondies, en évitant les angles droits. Il n’est pas sans rappeler que ces formes adoucissent encore un peu plus le jeu et le visuel.

3) Le Rythme

Peut être la composante à laquelle on pense le moins. Et pourtant ce n’en est pas la moins influente !! Le rythme définit la fluidité de jeu, mais aussi et surtout il possède cette fonction d’empêcher l’ennui et la lassitude du joueur.Il est le gestionnaire des temps forts et des temps faibles de l’expérience de jeu.

Un temps faible suivi par un rythme beaucoup plus soutenu durant un temps plus long va créer pour l’utilisateur ce désir viscéral d’avancer et de réussir. C’est à ce moment là que doit intervenir la possibilité d’acheter un « pouvoir », une « aide » ou un objet permettant de satisfaire et d’accélérer son avancée afin de répondre à ce désir.

Le rythme permet de gérer l’avancée de difficulté du jeu pour l’utilisateur. Si les niveaux de départ étaient trop compliqués, le joueur abandonnerait très vite. La croissance de difficulté n’est donc pas une nouveauté, mais Candy Crush va plus loin.

En effet, bon nombre ont pu remarquer qu’après un niveau difficile, un enchainement de 2 à 3 niveaux faciles est à noter. Par l’intégration de ces quelques niveaux plus faciles, la satisfaction du joueur est accrue et son désir de continuer à jouer grandit.

C’est connu, quand on est bon on aime jouer. On aime également partager ses performances avec ses amis ce que nous allons voir dans la dernière composante.

4) Le Partage

Nous avons vu la base, les liens périphériques, et le rythme impulsant le désir et la satisfaction. Pour finir nous devons donc observer la pierre angulaire permettant à tout cela de fonctionner au mieux.

Cela se situe autour du partage et de l’intégration des réseaux sociaux dans la stratégie Marketing de l’application.

« J’aimerais dire que c’est bien, qu’il faut venir me rejoindre sur ce jeu. Mais je ne peux pas car on ne m’offre pas les outils pour le faire. »

Trop souvent les applications, tout comme les stratégies Marketing ne sont pas réfléchies en terme de Bouche à Oreilles.

« On espère qu’il y en aura » ou « C’est sûr ça va buzzer, tu as vu comme c’est bien. »

Si seulement c’était si facile. Mais non, le Bouche à Oreilles est une véritable discipline autour de laquelle il faut travailler, réfléchir et mettre en œuvre des plans et outils afin de le générer, de l’amplifier et de l’accompagner.

Le Bouche à Oreilles est une véritable discipline autour de laquelle il faut travailler, réfléchir et mettre en œuvre des plans et outils afin de le générer, de l’amplifier et de l’accompagner.

Ici dans Candy Crush, la réflexion concernant le bouche à oreilles à été faite avant même la création de l’application.

« Comment faire de nos utilisateurs des prescripteurs ? »

Tout simplement en connectant cette application à Facebook. Ainsi, pour avancer dans les difficultés, les joueurs peuvent demander à leurs amis, les inviter sous forme de « parrainages ». Ceci est disponible dès la connexion du jeu, et à chaque étape d’avancement.

En 1 clic alors, chaque personne de son entourage est mise au courant de l’application et peut venir jouer ; la confiance portée à la personne invitante étant évidemment plus grande que la confiance accordée à une publicité quelconque et impersonnelle.

C’est ainsi que Candy Crush s’est développé, permettant de parler, de montrer ses performances et de dire aux autres, tout simplement, que l’on aime cette application.

Le Bouche à Oreilles est une véritable discipline autour de laquelle il faut travailler, réfléchir et mettre en œuvre des plans et outils afin de le générer, de l’amplifier et de l’accompagner. 

En Conclusion

Nous avons vu ensemble l’adaptation du Marketing, du Bouche à Oreilles et de la psychologie à une application pour smartphones. Evidemment cette analyse peut s’extrapoler au delà des applications mobiles, et peut s’utiliser dans la mise en place d’une stratégie plus globale pour un produit comme pour un service.

Candy Crush a parfaitement su identifier et mettre en place les composantes qui lui permettent aujourd’hui de s’affirmer comme l’une des applications les plus téléchargées et rentables.

Une question subsiste tout de même : L’algorithme qui régit Candy Crush saga est il fait de telle sorte que l’on soit obliger d’acheter à un moment ou un autre ?

Je vous laisse sur cette question.

PS : Pour mon étude je suis arrivé au niveau 90, et vous ?

http://www.webmarketing-com.com/2013/09/03/23165-candy-crush-4-points-cles-pour-transformer-le-joueur-en-prescripteur-acheteur

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